边境猎人艾尔莎的命运之轮测评:卖相虽算不上好但的确有独到之处
在当今的类银河城作品中,美术资源已经成为了一项有效的产品竞争力。若是在其中加入二次元标签,在我们的市场中,高规格的美术标准基本已经成为了类型下的制作范式。边境猎人艾尔莎的命运之轮在给人的第一观感上则有些粗糙和范式并不是那么符合,但是这部作品却在社区中有着不低的好评率和不少一直期待着该作正式版的忠实玩家。

在结束本作的流程体验后,我认为这部作品虽然打眼看上去可能没那么讨喜,但能让大伙对它一直保持不低期待的原因,还是在这块粗糙之中有它的好钢被用在了刀刃上。近年来银河城类目虽卷起了巨大的复兴浪潮,但在浪潮之中的作品大多是在银河与城之间寻找一个中和,而很少数有见得在系统上极大幅度偏向某一端的作品。

本作算得上是其中一个特例,是如今罕见的在游戏系统上极度原教旨主义的。向着五十岚孝司形态的城,所大幅度偏向的纯类恶魔城式的作品。作为一部几乎彻头彻尾偏向城那一端的作品,本作战斗从设计与学习成本上难度并不高。

绝大多数驱动力几乎都源自于装备驱动与数值驱动,而上述所说的这块好钢也正是在此。本作的战斗系统中,玩家可以在三名可操作角色间切换,每位可操作角色可携带两把。游戏中有十一种武器,每种武器都拥有一套独立的动作模组。通过循环切换,便能达成本作中的资源轮转。

同时它也非常原教旨的加入了城中的摇杆指令的技能释放,摇杆指令在现代电子游戏里已经不太能让新生代玩家良好的接受了。本作的解决方法就是将摇杆指令尽量简化,最复杂的指令也仅仅就是下右下右加指令。
这样做的弊端是玩家偶尔会意外的释放摇杆指令,但是确实比起一串复杂的指令要友好了不少。流程中的普通敌人多数都可以全程吃硬直,并且玩家所造成的伤害也会根据当前的连段来进行倍率乘算。

这么一来二去让本作的战斗系统高度鼓励玩家尽可能的在每一次进攻中都尽量使出所有手段allin,尽量能拉多就拉多,能拉满就拉满。在boss战中,玩家的攻击则会扣减boss的BREAK值。当BREAK值清零时,玩家的攻击则可以使boss进入硬直,去寻找最大最有效的连续攻击手段就是本作的战斗系统解法。
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